MAMEなblog ~絵描きな戦記~
下手の横好きで迷走するM∀MEのブログ. ブルブラ攻略有り(なぜ?).オリジナル小説もあります. 絵を載せるために始めたブログだったはずなのだが・・・. 今はもっぱらゲーム製作.

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きっと終止符のない この旅路

現在朝の5時半ですが.
出撃準備画面のプログラムが終わったっぽいです.
全部で空行・コメント行含めて282行.
まあそれなりにスマートにできたかなとM∀ME的には好評価です.
そんなわけでしてゲーム画面を初公開.
いるかわからんけど,似たようなものを作ろうかと思っている方のためにソースも中途半端に公開.
そもそも参考にできるほど綺麗かどうかは知らん.
ひょっとしたら吉里吉里じゃない方が(ry
※画面は開発中のものであり,実物とはかなり異なります.
 というか出てる人とかなんの関係もありません.
 
game1

 ユニット選択画面
 
とてもシュールな数字が並んでいますがこれは試作だからですよ?
まずはここでユニットを選択します.
いきなり 出撃 とか選択しちゃだめです.
ユニット名の文字がリンクになっているので,マウスでクリックできます.
[link exp=f.pilot='sinjyo',f.name='新庄・運切',f.Unum=0 target=*santaku]新庄・運切[endlink][r]
[link exp=f.pilot='fate',f.name='フェイト',f.Unum=1 target=*santaku]フェイト[endlink][r]
ついでにいろいろな変数に値をいれときます.
でもこの通り,誰を選んでも飛ぶ先は *santaku です.
 
game2

 三択画面
 
選んだユニットを配置するのか能力を確認したいのかはたまた前の画面に戻りたいのかを選択します.
ラベル名もずばり *santaku .
ここのちっこい窓に名前を出したいが為に,前の画面で f.name='新庄・運切' とかやってます.
でもいまいちシナリオ変数を使えばいいのか一時変数を使えばいいのかわからん.
まあどっちだから困るってことはないんだけど.
とりあえずシステム変数以外はロードで読み込まれないってだけ押さえておけば.
ここも文字がリンクです.
すでに配置済みの場合 配置 の変わりに 取消 が表示されます.
そういや配置取りやめコマンドがないなーと思って表示されるようにしたのですが,かわりに表示されるようにしたお陰で,ついでに二重配置も防止できてしまったという棚ぼた仕様.
あと少しで防止プログラムを書くところだったのは秘密.
 
game3

 ステータス表示画面
 
能力もといステータス画面が見られます.
や,べつに言い直したことに意味はないですけど.
顔絵が上も下も一緒なのはパイロットとユニットが一緒だから.
新庄は尻神様であっても人間ですので.
実際はロボット物なので別々になります.
攻撃力等は別ファイルで定義しておいた sf.sinjyo_kogeki=110 とかから呼びだして表示してます.
技とか特殊能力とか精神コマンドは別ファイルから call を使って表示させてます.
あ,右側の1段目が技,2段目が特殊能力,3段目が精神コマンドです.
特殊能力ってのは,配置場所によって発動する能力です.
特殊能力と精神コマンドは,名前だけじゃ効果がわからないのでカーソルを乗せると効果が表示されるようになってます.
[link hint="攻撃力上昇"]【後】根性シューター[endlink]
な感じです.
要は飛ぶ先が設定されていないリンクにヒントを追加してあるだけです.
この画面だとカーソルが消えてるけど 【後】根性シューター の効果が表示されてますね.
つまり新庄君は 後衛に配置されると攻撃力が上がる ということです.
後衛とは7~9番です.
 
game4

 ユニット配置画面
 
シュールな数字をクリックすると配置されます.
2には既にフェイトを配置済み.
この画面だとカーソルが消えてるけど,色が変わってる8に乗ってます.
絵を押せるってことはグラフィカルボタン機能を使ってる(クリッカブルマップはここでは不向き)わけですが.
シュールな数字達は100×100の画像です.
本来なら画像を3つつなげて300×100にしとかないといけなところですが.
上に幅100までは透明,幅101~300は半透明の画像をグラフィカルボタンとして置いているので,シュールな数字達がボタンのように見えるわけです.
[image storage="masu_1.png" layer=0 page=fore left=240 top=16]
[layopt layer=0 page=fore visible=true]
[layopt layer=message9 page=fore visible=true]
[position layer=message9 page=fore left=0 top=0 width=800 height=600 marginl=0 margint=0 marginr=0 marginb=0 color=0xffffff opacity=0]
[current layer=message9 page=fore]
[locate x=240 y=16]
[button graphic="button.png" exp="f.haichizumi[f.Unum]=1,f.layer=0" clickse="ピコ2.wav" target=*umekomi]
こんな感じで.
clickse="ピコ2.wav" があるので押すと初音ミクの声で ぴこ♪ って言います.
友人のS君が作ってくれました.(S君ありがとう)
ちなみにボタン画像はメッセージレイヤに乗るので,この場合は専用の透明メッセージレイヤを用意する必要があります.
で,押すと *umekomi に飛んで画像が埋め込まれます.
その際に配置済みフラグ(配列) f.haichizumi[f.Unum] に配置したマスの数字を入れておきます.
これを使って三択に 配置 の変わりに 取消 を表示させたり,その 取消 を選んだときにどこにある画像を数字に戻せばいいか判断したりしてます.
ただこのままだと,配置場所選択でフェイトの場所に新庄を上書きしたあとにフェイトの三択画面にいくと 配置 が 取消 と表示されてしまう(新庄の配置済みフラグ f.haichizumi[0] が0以外の数字になったままの為)ので,*umekomi の際に毎回
[iscript]
var damy, i;
damy=f.haichizumi[f.Unum]; //配置済みフラグをダミーに受け渡し

for(i=0; i<=1; i++)
{
if(f.haichizumi[i]==f.layer+1)
f.haichizumi[i]=0;
}

f.haichizumi[f.Unum]=damy; //ダミーから配置済みフラグを戻す
[endscript]
こんな感じで上書きされたのかどうかを判定してます.(上書きされてたら配置済みフラグを0に)
ちなみに[iscript]と[endscript]に囲まれた場所はKAGではなくTJSを書き込みます.
一応説明しますと,吉里吉里はKAGという言語で書かれたシナリオファイルを再生しますが,KAGはTJSという言語で作られています.
そんなわけで吉里吉里はTJSも読めるのですというかコンフィグとか基本設定とかはTJSです.
そしてKAGにはif文がないので,for文を使うにはTJSで書き込むしかないという…….
ここでは i<1 の間しか繰り返してないけどこれはユニットが2体しかいなから.
ユニット数にあわせるので,将来的にはここも変数かなあとか.
 
 
とまあ,本日は60%は吉里吉里知ってる人にしかわからず,10%は本人にしかわからないんじゃないかという内容でお送りしました.
では,でもそんなの気にせず今日はこの辺で
水樹奈々で「Sing Forever」を聞きながら
 

テーマ:日記 - ジャンル:アニメ・コミック

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学生(医療関係のロボットを日々研究中)
・趣味
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・好きな小説
終わりのクロニクル,空の境界,グインサーガ
・好きな歌手
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