MAMEなblog ~絵描きな戦記~
下手の横好きで迷走するM∀MEのブログ. ブルブラ攻略有り(なぜ?).オリジナル小説もあります. 絵を載せるために始めたブログだったはずなのだが・・・. 今はもっぱらゲーム製作.

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迷路の果てまで探していたものは胸の奥に

昨日のバイトはH大学で照明のお手伝いでした.
敷地内にトンネルから吊り橋まで持つH大学の巨大さに感動した.

1つでも課題を減らしていくことが求められているわけですが集中力など持ち合わせているはずもなく.
合間にプログラム製作.
 
今日やったこと
・メッセージ履歴の調整
発言キャラ名とその台詞が繋がって表示されていたことが判明.
というか今日初めて履歴見た.
メッセージレイヤをわけている以上綺麗な解決法がないので対処療法的にテキトーに修正.
・シナリオファイルの分割
戦闘用のプログラムが長くなるので挑戦.
[call]タグではなく[jump]タグを採用.
理由は[call]だと[return]とかあってメンドそうだったから.
戦闘会話とか設定するためには,戦闘ごとにファイルを作らないといけない気がしてきた…….
・ステータスの呼びだし
あらかじめ設定しておいたHPなどのステータスをキャラごとに呼びだして表示することに成功.
まあ設定できたんだから読み出せるのは当たり前だけど.
 
今日学んだこと
・メッセージ履歴への出力停止
[history output=false]でこのタグ以降のメッセージを履歴に残さなくなる.
むしろこのタグを忘れていた自分に驚愕.
htmlみたいに終了タグがないので気が付いたら履歴に何も残ってないとかありそうで怖い.
・コメントタグ
シナリオファイル内ではC言語のように/*~*/で囲ってもコメントにならない.
50行くらいまとめてコメントにしようかと思ったけど1行ずつ頭に ; を付けないといけないとは…….
とても不便です.
 
今は呼びだしたステータス,つまり能力値をどうやって表示させるか検討中.
こういうのって普通は攻撃力とかだけじゃなくて特殊能力とか所持アイテムとかそんなのも表示させないとですよね.
となるとやっぱ画面全部を使わないとダメかー.
とか.
そもそも所持アイテムの情報とかどこで管理すんねん.
とか.
アイテムなどの情報含め,全ステータス情報を別ファイルで管理するのが近道のようなそうでもないような.
かと言って戦闘用プログラムの先頭にそこらの情報を書いちゃうとソースがえらい長くなるし.
うーむ.
 
 
では,減らない課題(当たり前)におののきつつ今日はこの辺で
田村ゆかりで「Beautiful Amulet」を聞きながら
 

テーマ:日記 - ジャンル:アニメ・コミック

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Author:M∀ME
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学生(医療関係のロボットを日々研究中)
・趣味
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・好きな小説
終わりのクロニクル,空の境界,グインサーガ
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